サービス終了間近なのでいろいろ覚醒してみた

ガンコンもサービス終了間近ということで、SRの大放出タイム中!

 

SR確定10連ガシャがなんとたったの5,000DPで何度でも引けるという大盤振る舞いです。

しかもいまDPはログインボーナスやデイリーミッションボーナスでも5,000ずつもらえ、さらに曜日ミッションでは30分頑張れば何万レベルのDPが収集できちゃいます。

 

さらにレアバッジでほぼ無限に覚醒カードが交換できる状況であるため、DP集めてガシャ回しまくれば、思いのままにどんな編成でも作ることが可能です。

 

 

とりあえずテキトーに覚醒させながら部隊作ってみましたー。

既に愛用していたSRブライトとHi-ν、プロトガンダムを軸にして編成しようという縛りでやってみたら、こんな感じに収まりました。

 

 

ガンダムコンクエストサービス終了

 

みたまんま、速攻殲滅型の部隊ですな。

スキルはこんな感じ。

 

 

 

ヤクトドーガにひとつスキルついてねぇ(笑)

何つけようか迷ってそのまんまスロット空いてます。

 

 

アタッカーはHi-νとプロトガンダム。

敵部隊がテキトーな編成であれば、Hi-νがガード無視のスタンつき攻撃を複数回ぶっ放すのでそれで決着がつくことがほとんど。

遅滞に対しては攻撃機動トップのHi-νが一人で引き受け、プロトタイプガンダムで殲滅って感じ。

敵が装甲編成のときはプルキュベがなんとかしてくれます。

 

弱点はマクギリス&バエルのテンプレ部隊ですねー。

いろいろ対策を考えてみましたが、この編成のままでスキル組み替えたところでどうにもならないという結論に至り、遭遇したら運がなかったということで。

 

あとカウンター部隊にしっかりとガードバリアが張られていた場合も苦手。

プルキュベのスキルで敵の装甲は無効化できるものの、プルキュベがガーバリで阻まれカウンターで沈むと、自動的にHi-νのアクティブスキルも発動しなくなりガードを貫けないまま敗北するという。

 

苦手部隊ばっかりじゃねーか!!(笑)

 

 

 

覚醒デルタを入れて、機動力ガン盛りして敵バエルより後にデルタのSU出せるようになれば、もしかしてなんとかなる?

カウンター部隊もガードさえ外せればプロトガンダムで決着つけられるし。

 

あー、でもデルタをサポ範囲に入れて先制かけてあげなきゃになるとプルキュベがサポ外に外れちゃうしなぁ。

プルキュベあきらめて違う編成で装甲対策取る?

残りコストでそんな便利な機体あったかな・・・。

ムズイ(汗)

 

 

とりあえず色々試行錯誤してみますー。

 

 

 

・・・ぶっちゃけ、いま自由に編成を試行錯誤していてめちゃくちゃ楽しいです。

普段のプレイからこれぐらい自由にあーでもないこーでもないと試行錯誤を楽しめるような仕組みになっていれば、こういう形でサービス終了になることも避けられたのかなぁと思ったり。

トレンド部隊を作ってもあっという間に産廃になり、また課金して次の流行を追いかけなきゃいけない仕組みじゃあ、そりゃあプレイヤーも疲弊しちゃいますよね。

 

 

うーん、運営さんもうちょっと考えてほしかったなぁ。

 

 

キンコンのシステムをうまくガンダムに適用させた部分や、ガンコン応援団の放送やガンコン王イベントの雰囲気からすると、現場の人間もちゃんとガンダム好きで、このゲーム好きなんじゃないかなと思います。

ただ、会社として、仕事としてソシャゲ運営をしている以上、売り上げは必ず出さなければいけないわけで。

たぶん、社内で月ごとに目標売り上げ金額が設定されており、そのノルマを達成しなければいけない圧力がバンナムって他社に比べて非常に強いんじゃないかなぁと勝手に予想してます。

そこで「魅力的な強カードをエサにした搾取」を高頻度で繰り返した結果がいまでしょう。

 

もちろんいろんな事情があるとは思いますが、いまさらながらこのゲームが終わってしまうのはもったいないことですね。

もう新しいガンダムゲームもリリースはされないかな?

 

あー、残念・・・

SRハリー・オード 絶対の忠誠+

ガンダムコンクエストのハリーオード覚醒

 

ずっと使ってたハリー先輩が覚醒したよ!!

ユニヴァーーーーーーーーース!!

 

 

いまさらだって?

ああ、いまさらのスキル検証さ!!!

いつだってこのブログは、いまさら的な検証なのさ!(開き直り)

 

 

 

さてさて、

 

ハリー先輩のスキル名は 「絶対の忠誠+」。

簡単に効果を説明すると、

 

・近接攻撃力アップ

・スキル攻撃がガード効果を大きく無視できる

・パッシブスキルによる演算力増加(減少)効果を加重する

 

ってやつです。

 

近接攻撃力アップはまぁいいとして、おそらく知識として需要があるのはガード貫通率と演算力加重率でしょう。

ひとつひとつ見ていきまーす!

 

 

ガード貫通率

通常:

ガード貫通率検証ビフォー

 

覚醒ハリーを乗せたとき:

ガード貫通率検証アフター

 

攻撃用の機体は全方位攻撃のV2ガンダムを使いました。

Sガード全体Ⅱを持っている編成を相手にして、全方位攻撃をブッ放して比較。

 

【結果】

覚醒ハリーのガード貫通効果は50%(端数は切り上げ)

 

本来8,495ダメージを与えるところを、敵のガードにより4,247カットされ、結果4,248ダメージを与えています。

HPが6,940の機体であれば、残りHPは2,692。

もうほぼ攻撃力が残っていない瀕死の状態ですな。

よっぽどのことがない限りこのまま勝利までもっていけるでしょう。

 

 

 

演算力加重率

 

比較用のパイロットはHR覚醒アイナ(技量54.6)です。

ハリー先輩の技量が53.1であるため、値がなるべく近いキャラを選びました。

(ホントはもうちょっと値が近いほうが良かったけど手持ちにいなかった。。。)

 

技量値が近いアイナとハリーを比較して、演算力加重値がどれぐらいなのか見てみようっていう算段です。

 

 

アイナ搭乗で支援機なしのとき:

 

 

倉庫で眠っていたα・アジールに乗せてみました。

α・アジール単機なので、パッシブスキルによる演算補正は何も受けていない状態。

演算力の補正値は105です。

 

 

 

アイナ搭乗で支援機ありのとき:

 

 

演算支援機といえばリゼルさんですね。

リゼルさんのスキルは、P演算力支援Ⅱ+とP演算力支援Ⅰ+をレベルMAXにしてます。

演算力の補正値は263になりました。

つまりリゼルさんのパッシブスキルのおかげで158の補正をもらっていることになりますね。

 

 

 

ハリー搭乗で支援機ありのとき:

 

 

そこからα・アジールのパイロットを覚醒ハリーに変えた場合です。

演算力の補正値は332になりました。

アイナよりちょっと技量が劣るにも関わらず、リゼルから受ける補正は227以上。

 

つまり、

 

【結果】

覚醒ハリーのスキル、パッシブスキルによる演算力加重効果は、おおよそ45%程度。

 

 

おおよその数字でゴメンナサイ。

でもそれほど大きなズレはないかと思います。

 

思っていたより加重率が高いなぁというのが率直な感想。

おまけぐらいのもんだと思っていましたが、けっこうバカにできない影響がありますね。

 

 

まとめ

うん、スキルj攻撃限定とはいえガード貫通率50%、さらにパッシブ演算加重率45%は強いっすね。

スタン耐性がないのが致命的ではあるけど。

(サブスキルでスタン耐性3つ重ねてるけど、全然発動しないw)

 

でも好きだから関係ないのさ!

強いぜハリー!!

負けるなハリー!!

 

 

ユニヴァァァァァァァーーーーーーースッ!!

 

 

 

原作のユニバース。

おとなしい(笑)

 

ゲーム化のたびに、名ゼリフってどんどん誇張されていくよね(笑)

HRギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機) 機動強化抑制【狙撃縦列】Ⅰ+

フロンタル専用ギラドーガ

 

今回はこいつです。
HRギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機)!

 

アニメには登場していない機体ですな。
シナンジュの前にフロンタルが使っていた愛用機って設定なんでしょーか。
(調べてみたらゲームで登場するみたいっすね)

 

 

プラモのギラドーガフロンタル機

プラモだとこんな感じ。
まぁまぁイカス。

しかし敵機がビームサーベルを持っているのが当たり前の戦場で、どうしてこんなビームアクスを持たされてしまったのか。
斧の形状したビーム兵器のメリットが見えないYO!(涙)

 

 

 

さてさて、それはさておき。
今回もスキルの効果量などを検証してみるよ!

 

 

機動強化抑制【狙撃縦列】Ⅰ+

機動強化抑制【狙撃縦列】

 

名前通り、敵機体の機動強化を抑制するスキルなわけですが、なんとこいつの効果範囲は縦列(ただし解除効果は1体のみ)。

言い換えれば敵の約半数の機動を抑制することが期待できるわけで。

こりゃ強力でないはずがないでしょうよ♪

 

しかしどうやら前シーズンに登場したときには抑制量の割合が低すぎたらしく、使い物にならないとユーザーからはブーイングの嵐だったようで(汗)

その声を受けて、今シーズンの頭に抑制量の上方修正が入ったもよう。

果たして実用可能なレベルで修正がされているのか、それに期待してみましょう。

 

 

スキル検証相手: V2ガンダム

今回「機動強化抑制【狙撃縦列】Ⅰ+」を食らう相手。

手持ちの機体の中で「基本機動が高くて、自身にSU確定でかかる機動バフスキルを積んでる」という基準で、V2先生を選びました。

闘技場で自分の部隊を相手に戦える仕様になったので、それを利用していきます。

 

 

通常時だとこんな感じ。

機動力のバフ量は約437。

 

 

 

演算177のとき

「機動強化抑制【狙撃縦列】Ⅰ+」はコスト8HRのギラドーガそのままの運用はキツイので、SRガイアガンダム(バルトフェルド機)に移植しました。

コスト7ながら高演算でスキル枠2つが使える優秀機体。

相当昔からあってすでに廃れている機体ではありますが、編成してるときにコスト7SRってやっぱり使いやすいですよねぇ。

 

 

さて、演算は177。

スキルの効果量は・・・

 

 

おおっ!?Σ(゚□゚*)

この程度の演算でもけっこう抑制できてるじゃん!

抑制量は約336なので、おおよそ77%の抑制率になります。

 

 

 

演算237のとき

演算237のとき。

抑制量は約420なので、おおよそ抑制率は約96%。

え!もう十分じゃん!

 

 

 

演算246のとき

ここから少しずつ刻んでみましょー。

演算246のとき。

抑制量は約431なので、おおよそ抑制率は約98.6%。

 

 

 

演算258のとき

演算258のとき。

きた!このあたりで抑制率100%!

 

 

 

演算力による抑制率の比較表

演算力 機動抑制率
177 77%
237 96%
246 98%
258 100%

 

 

抑制率100%余裕じゃないですか!

 

 

「抑制率低すぎる」という意見がGCペディアのコメント欄に多くありましたが、見事にそれを裏切る結果になりました。

「演算1000あっても100%抑制にならない」みたいなコメントもあったんですけどね。

ただの価格操作だったのか、それとも上方修正量が尋常じゃなかったのか(汗)

いまや真相は闇の中。

 

 

ちなみに今回の検証では演算258程度で抑制率100%になりましたが、もしかしたらスキルを所持している機体のレアリティも抑制率に影響するかもしれません。

たしか昔ガードスキルが検証されてたとき、スキルをSR機体に積むかHR機体に積むかによって、同じ演算でもダメージカット率が変わった気がするんですよねぇ(低レアリティであるほど、より高い演算が必要になる)。

このスキルもレアリティの影響を受けるかどうかは不明ですが、いちおうその点ご留意をば。

 

 

 

 

よし、検証終わり!

 

結論。

・「機動強化抑制【狙撃縦列】Ⅰ+」は簡単に抑制率100%にできる!

・「機動強化抑制【狙撃】Ⅰ+」にくらべて抑制の効果範囲が縦列であるぶん、上位互換と考えてOK!

・解除は1体だけだから間違えないで!

 

 

抑制効果を活かすなら、なるべく鈍足機体に積んで先に発動させたいところですね。

まだまだ出回っている数が少ないので集めづらいカードではありますが、機会があれば活用してみてくださいまし!

SRリック・ディアス 演算機動強化【ブルー】Ⅰ+

覚醒リックディアス

 

だだーん!!!

 

 

覚醒しちまったい!

SRリック・ディアス!!!

 

 

なんでわざわざ確定付与スキル持ち覚醒してんだ恩恵少ねーだろ、

そんな声がバンバン飛んできそうだけど軽く無視さ!

リックディアス好きなんだからいいじゃない!

 

 

 

アポリーベイ

「ついに俺の天下がやってきたぜーーーー!」

 

 

リックディアスは、Zガンダム序盤のエゥーゴの主力MS。

画像はメインパイロットの一人である アポリー・ベイさんです。

 

アポリーさんの顔からプンプン漂う 脇役臭は指摘してあげないでください。

子供の頃にZガンダム1回見ただけの人は覚えていないかもしれないぐらいに地味です。

野球マンガだったら相手チームの6番バッターとかにいそうな顔です。

 

 

 

 

さてさて、せっかく覚醒したということで!

いつものスキル検証いっちゃいましょーー!

 

 

SRリックディアス 演算機動強化【ブルー】Ⅰ+ スキル検証

リックディアス覚醒スキル

 

スタートアップでブルーの味方機体全員に演算バフと機動バフを確定でかけるスキルです。

ブルー機体のみが対象なので、意図的に他の色の機体を置いてスタートアップ発動順をコントロールすることも可能。

 

未覚醒と覚醒の差は 持続ターン数だけ(4ターンが5ターンになる)。

いや、マジで覚醒の恩恵少ないっすね(笑)

 

 

 

演算値202のとき

 

ありゃ!

てっきり先に記述がある演算のほうがバフ量が多いのかと思ったら、機動とまったく差がないですね。

演算202のときは、演算・機動ともにバフ量は約86%。

 

この演算値でも9割近くバフ量があるのはステキですな(´▽`)

 

 

 

 

演算値352のとき

 

演算352のときは、演算・機動ともにバフ量は約139%。

 

見やすくなるかなと思って、僚機の表示は黒線でマスクしてみました。

うん、何か機密文章みたいで余計気になるね(笑)

別に隠すような部隊編成ではないんだけど・・・まぁ、いっか。

 

 

 

演算値432のとき

 

演算432のときは、演算・機動ともにバフ量は約167%。

 

 

 

演算値509のとき

 

演算509のときは、演算・機動ともにバフ量は約194%。

 

 

 

演算値739のとき

 

最後。

演算739のときは、演算・機動ともにバフ量は約274%。

 

 

スゲーー!! Σ(゚Д゚)

 

バフ量270%ってかなりのもんですよね。

機動力1,000の機体であれば、機動力3,700になるわけで。

最終ガンダムにこのディアスを組み合わせたら 鬼畜過ぎる(最終ガンダム持っているかはどうか聞かないで)。

 

 

 

演算力によるバフ量の比較表

演算力 演算バフ量 機動バフ量
202 86% 86%
352 139% 139%
432 167% 167%
509 194% 194%
739 274% 274%

 

 

数字は立派!

 

 

でも最近は全体演算抑制とか、全体機動抑制とかも出回ってるもんねぇ・・・

覚醒ジオや覚醒デストロイなんかと遭遇すると目も当てられません(涙)

 

 

やめろーー!

「やめろーーーーー!!(by アポリー)」

 

 

 

 

いいのさ!

相手次第で十分に戦えるぜリック・ディアス!

 

最後にカッコいい画像張ってシメ。

したらな!

 

リックディアス

Cジム AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+

Cジム 

 

今回の検証は Cジム (AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+) だよ!

 

コモンカードなのに一時は5,000DP以上の値段で取引されていた、今シーズン注目の機体です。

左後列という配置限定ながらも機動バフとAS発動率バフを確定付与という、超便利スキルの持ち主。

ブルーガシャと時間限定ガシャにしか含まれていないという入手困難っぷりから高騰していましたが、今回のアクションイベントでバンバン放出中。

こりゃあ検証せねばなるまいということで、上昇率を見てみたよ!

 

 

 

でも、AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+だけの検証は他のブログでもすでに既出なので、

今回はよく似たスキルと比べながら検証してみたよ!!

 

 

 

Cジム(AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+) と Rラゴゥ (AS発動率強化【地上】Ⅰ+)の上昇値比較

Rラゴゥ 

 

比較対象は Rラゴウの「AS発動率強化【地上】Ⅰ+」です。

 

スタートアップで自身にAS発動率バフを確定付与、さらに地上で戦えば機動力バフも確率で付与するスキルで、効果は6ターン続きます。

覚醒レベル15で機動バフの付与率は体感8割~9割ぐらいですかねぇ。

機動バフがかかるかどうかで勝率が大きく変わるという、なかなか博打要素が強いスキルです。

 

ちなみにRザクレロの「AS発動率強化【宇宙】Ⅰ+」も対象地域が宇宙であるだけで、効果は全く同じ。

これアルケーに積んでる人も多いですね。

 

 

 

V2ガンダムに積んで検証してみた

 

うちのエース、覚醒V2ガンダムを使って検証してみました。

AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+、AS発動率強化【地上】Ⅰ+、どちらも覚醒レベル15。

地上MAPに出撃させてそれぞれの上昇値を比べてみたよ!

 

 

演算値223のとき

 

AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+は、機動力105.5%増、AS発動率33.4%増。

AS発動率強化【地上】Ⅰ+は、機動力120.3%増、AS発動率40.3%増。

 

 

 

演算値297のとき

 

AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+は、機動力131.5%増、AS発動率39.4%増。

AS発動率強化【地上】Ⅰ+は、機動力148.5%増、AS発動率46.3%増。

 

 

 

演算値512のとき

 

AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+は、機動力206.6%増、AS発動率56.6%増。

AS発動率強化【地上】Ⅰ+は、機動力229.5%増、AS発動率63.5%増。

 

 

 

機動力バフ値の比較

演算力

Cジム
AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+

Rラゴゥ
AS発動率強化【地上】Ⅰ+
223 105.5% 120.3%
297 131.5% 148.5%
512 206.6% 229.5%

AS発動率バフ値の比較

演算力

Cジム
AS発動率強化【後列左単体】Ⅰ+

Rラゴゥ
AS発動率強化【地上】Ⅰ+
223 33.4% 40.3%
297 39.4% 46.3%
512 56.6% 63.5%

 

 

うおっ、思っていた以上にバフ値が高い!

正直言って 「Cスキルだし確定付与だしバフ値しょぼいだろう」 と予想していたので、これはうれしい誤算でした。

 

ただでさえ最近は機動力争いの戦場です。

バフ値の大きさはもちろん、必ず「左後列にかけられる」というのも抑制ずらしを仕込むには扱いやすくてグッドですね。

配置が左後列だけということさえネックにならなければ、超優秀スキルのひとつだと言ってもよいでしょう。

 

 

 

いますぐ使わなくても、必ずどこかで使いどころがあるスキルだと思います。

アクションイベントがんばって集めるようにしましょーーー!

SRZZガンダム(バディ) AS強化フィールド【連携感応】Ⅰ

バディZZガンダムのスキル検証

 

今回のスキル検証はこいつ。

バディZZガンダムだよ!

 

 

バディ機体の中では圧倒的な不人気で、GCペディアでも星3つ。

コメント欄には批難と暴言が飛び交うという、なんとも不遇な機体でございます。

不人気機体にもなんとか光を!・・・ってことでスキル検証なのさっ!

 

 

コラそこ、検証なら覚醒機体でやれよとか言わない。

そんなDPは我が陣営にはないズラよ!!

 

スキル: AS強化フィールド【連携感応】Ⅰ

【スタートアップ】【合成習得不可】
ベース機体を前列左、勢力がブルーのバディ機体を後列左に配置時のみ発動する。戦闘開始時、敵味方全員にアクティブスキル(AS)発動率増加フィールド効果を付与する。(対象へのAS発動率増加効果を効果量の割合だけ加重する)さらに、自身も含めた前後の味方にバリア効果を付与し、AS発動率増加抑制効果とパッシブスキル以外のAS発動率減少効果を解除する。その後、味方全員にAS発動率増加効果を付与する。(対象のスキル発動率を効果量の割合だけ増加させる)
フィールド効果は6ターン持続し、AS発動率増加効果は3ターン持続する。
フィールド効果の効果量は搭乗パイロットの超感覚に依存する。
《スキルタイプ:連携》このスキルを持つ機体は、1ユニット内に1機体までしか配置できない。

 

 

はい、読んで理解するだけでもう一苦労です!(涙)

簡単に解説すると・・・

 

バディZZの配置

 

配置はコレです。

ZZが前衛左、お供はブルー限定で後衛左。

ブルー限定じゃなければ使い道メッチャありそうなんだけどねー!

 

 

 

スキル自体はスタートアップスキルで、効果を箇条書きにするとこんな感じ。

 

1.敵味方全体にAS発動率増加フィールド効果を発生(6ターン)(バフ量超感覚依存)

2.自分とお供にバリア1枚付与

3.自分とお供にAS発動率増加抑制がかかっている場合は解除

4.自分とお供にAS発動率デバフがかかっている場合は解除

5.味方全員にAS発動率バフ(3ターン)

 

 

 

 

うむ、完全にASスキル発動に特化させた内容ですな。

ただしAS発動減少抑制が入っていないのだけ注意。

なので機動を上げて、スタートアップではなるべく遅い順番で発動させるのが吉です。

 

 

あと、AS発動率増加フィールドとAS発動率バフが敵にもかかるので「敵を強くしてどーする!!」みたいな意見も多いけど、そこそこ以上のランカーさんがAS頼みの編成作るときは、どうせ発動率100%以上に仕上がってます。

だからあんまり気にしなくていいんじゃないかな?

 

 

 

 

 

さーて、肝心のAS発動率バフ量はどんなもんでしょ。

増加フィールドをかけたうえでバフるわけだから、けっこう上昇値に期待できる気がする!

 

 

AS発動率フィールドの効果が超感覚依存らしいので、SRシロッコ(バッジ)とSRアイナで比較してみたよ!

この2人は技量がほぼ同じだけど、シロッコは超感覚かなり高くて、アイナは超感覚ゼロ。

果たしてどれぐらいの差になるもんでしょうかね。

 

 

 

○演算力253のとき

SRシロッコだと約43.4%増。

 

 

SRアイナだと約38.8%増。

 

 

つまり、もし発動率40%のアクティブスキルであれば、バフ後の発動率はSRシロッコだと約57.4%、SRアイナだと約55.5%ってこと。

シロッコの超感覚かなり高いはずなんだけど、オールドタイプとそこまでの差は出ないねぇ。

これぐらいだったら誤差の範囲内って言ってもいいぐらい。

 

 

演算上げてもうちょっと試してみましょー。

 

 

 

○演算力484のとき

SRシロッコだと約57.1%増。

 

 

SRアイナだと約51.0%増。

 

もし発動率40%のアクティブスキルであれば、バフ後の発動率はSRシロッコだと約62.84%に、SRアイナだと約60.4%になります。

演算上げてもバフ値の上昇率は大したことないし、超感覚による差も開かないね。

あはーん。

 

ちなみに別で検証してみたところ、AS発動率フィールドの効果は演算に全く依存しないことがわかりました。

てっきりAS発動フィールドとASバフの両方が演算依存だと思ってたのに。

そりゃあ、演算上げてもたいして変わんないわけだ。

 

 

 

 

○演算力2737のとき

今回も試してみました、レッツ爆盛り。

BD1やリックディアスのスタートアップで演算を上げまくったときの上昇率です。

 

 

SRシロッコで約190.8%、SRアイナで約170.4%の上昇。

もし発動率40%のアクティブスキルであれば、バフ後の発動率はSRシロッコだと約116.3%、SRアイナだと約108.2%。

発動率100%超えって気持ちいいっすね♪

そのためにスキル枠ほとんど使っちゃうけどな!!(涙)

 

 

演算力 ASバフ量
(SRシロッコ)
ASバフ量
(SRアイナ)
253 43.4% 38.8%
484 57.1% 51.0%
2737 190.8% 170.4%

 

もし発動率40%のアクティブスキルであれば、発動率100%に持っていくには演算が2000ぐらいあればいいかな。

確実に発動できるところまで持っていけると爽快!

でもコスト9だしバディ枠使っちゃうしで、いまんとこ使いづらいのは間違いない!

 

ブルー機体でイカしたASスキル持ちが現れたらZZの価値も変わるかな?

運営さん頼みましたぜ!

(っていうかぶっちゃけZZそのもののテコ入れを期待したいけど)

 

 

SR V2ガンダム 全方位攻撃【奮起】Ⅰ+

V2ガンダム全方位攻撃【奮起】Ⅰ+覚醒

 

V2ガンダムが覚醒しましたー。

 

 

Vガンダムは原作好きなんですよね。

全体的に暗くて地味な感じはしますが、個人的には良い作品じゃないかなと。

ちなみにお気に入りはピピニーデン。

まだガンコンでビルケナウ出てないよ!

運営さん、はよ!( ゚∀゚)o彡°

 

 

 

で、このV2ガンダム。

 

 

コスト8ながらも素で機動力214、演算138の優秀機体。

しかもスキルが全体攻撃&自身デバフ解除です。

超感覚依存ではないので、敵パイロットに見切られることもありません。

超感覚見切りパイロットがかなり一般普及を始めたので、「切り払われない全方位」っていうのはかなり重宝されますね。

 

 

 

 

V2スキル説明

 

覚醒すると、1ターンだけ全能効果が追加されます。

覚醒スキルレベル20で発動率38.5%はしょっぱいですねー。

まぁ、発動したときの脅威を考えると妥当なのかもしれませんが。

 

 

 

 

 

V2全方位攻撃

V2で勝利すると気持ちいい

 

発動すれば、自身のデバフを解除したうえで、自身に全能バフかけて全体攻撃。

相手にガード、バリアがいなけりゃ一気に殲滅可能です。

挑発装甲盾や挑発回避盾がいたとしても、まわりの支援機をガーンと殲滅できるのでオイシイです。

 

 

 

 

さて、気になるのは自身への全能バフ。

そのバフ量ですね。

大雑把ですが、ちょいと検証してみましたー。

 

 

 

○演算力161のとき

演算が低いとき

演算が低いときのログ

 

演算161のときは、攻撃力、装甲、機動力、演算力ともに51.3%増

これだけ演算低くしても1.5倍以上の能力になるというのはイイっすね。

 

 

 

○演算力217のとき

演算力普通ぐらい

演算力普通ぐらいのときの結果

 

演算力217のときは、全体的に55.2%増

あら、演算上げても上昇率はあんまり伸びないっすね。

ちょっとがっくり。

 

 

 

○演算力710のとき

演算高いとき 演算高いときのV2全方位攻撃のスキル検証

 

パッシブでガッツリ演算盛って710まで上げてみました。

上昇率は93.1%

ここまでやってもまだ性能2倍には届かないんですね(汗)

オウ。。。

 

 

 

こうなりゃ意地だ!ってことで・・・

 

 

 

○演算力4326のとき

演算バカ盛りのときのバフ量

 

演算パッシブで500ぐらいのところに、スタートアップ演算バフ2本、さらにアクティブの全能強化をかけた後の数字でやってみました。

演算力は4326のときに、上昇率は342%

ここまで来れば、生半可な攻撃は全て避ける&最低ダメージに抑える強アタッカーですな。

毎ターン確実に発動させられる仕組みさえ作れれば、戦場を舞う脳筋チョウチョの出来上がりです。

 

演算力 全能バフ上昇率
161 51.3%
217 55.2%
710 93.1%
4326 342.0%

 

まぁ、問題は、先制と発動率と演算力を確保するスキル枠確保、そしてブレイブやジオ、ネオングなどのアクティブ発動率デバフへの対策。

そこにバリア対策とガード対策も必要になるのがキツイところです。

 

 

 

 

V2ガンダム

 

でもいいのさ、V2好きだから!

がんばって使いこなせるようにしまーす!

 

 

 

 

 

V2アサルトバスター

 

アサルトバスターもかっこいい(≧∀≦*)