バディZZガンダム AS強化フィールド【連携感応】Ⅰ

バディZZガンダムのスキル検証

 

今回のスキル検証はこいつ。

バディZZガンダムだよ!

 

 

バディ機体の中では圧倒的な不人気で、GCペディアでも星3つ。

コメント欄には批難と暴言が飛び交うという、なんとも不遇な機体でございます。

不人気機体にもなんとか光を!・・・ってことでスキル検証なのさっ!

 

 

コラそこ、検証なら覚醒機体でやれよとか言わない。

そんなDPは我が陣営にはないズラよ!!

 

スキル: AS強化フィールド【連携感応】Ⅰ

【スタートアップ】【合成習得不可】
ベース機体を前列左、勢力がブルーのバディ機体を後列左に配置時のみ発動する。戦闘開始時、敵味方全員にアクティブスキル(AS)発動率増加フィールド効果を付与する。(対象へのAS発動率増加効果を効果量の割合だけ加重する)さらに、自身も含めた前後の味方にバリア効果を付与し、AS発動率増加抑制効果とパッシブスキル以外のAS発動率減少効果を解除する。その後、味方全員にAS発動率増加効果を付与する。(対象のスキル発動率を効果量の割合だけ増加させる)
フィールド効果は6ターン持続し、AS発動率増加効果は3ターン持続する。
フィールド効果の効果量は搭乗パイロットの超感覚に依存する。
《スキルタイプ:連携》このスキルを持つ機体は、1ユニット内に1機体までしか配置できない。

 

 

はい、読んで理解するだけでもう一苦労です!(涙)

簡単に解説すると・・・

 

バディZZの配置

 

配置はコレです。

ZZが前衛左、お供はブルー限定で後衛左。

ブルー限定じゃなければ使い道メッチャありそうなんだけどねー!

 

 

 

スキル自体はスタートアップスキルで、効果を箇条書きにするとこんな感じ。

 

1.敵味方全体にAS発動率増加フィールド効果を発生(6ターン)(バフ量超感覚依存)

2.自分とお供にバリア1枚付与

3.自分とお供にAS発動率増加抑制がかかっている場合は解除

4.自分とお供にAS発動率デバフがかかっている場合は解除

5.味方全員にAS発動率バフ(3ターン)

 

 

 

 

うむ、完全にASスキル発動に特化させた内容ですな。

ただしAS発動減少抑制が入っていないのだけ注意。

なので機動を上げて、スタートアップではなるべく遅い順番で発動させるのが吉です。

 

 

あと、AS発動率増加フィールドとAS発動率バフが敵にもかかるので「敵を強くしてどーする!!」みたいな意見も多いけど、そこそこ以上のランカーさんがAS頼みの編成作るときは、どうせ発動率100%以上に仕上がってます。

だからあんまり気にしなくていいんじゃないかな?

 

 

 

 

 

さーて、肝心のAS発動率バフ量はどんなもんでしょ。

増加フィールドをかけたうえでバフるわけだから、けっこう上昇値に期待できる気がする!

 

 

AS発動率フィールドの効果が超感覚依存らしいので、SRシロッコ(バッジ)とSRアイナで比較してみたよ!

この2人は技量がほぼ同じだけど、シロッコは超感覚かなり高くて、アイナは超感覚ゼロ。

果たしてどれぐらいの差になるもんでしょうかね。

 

 

 

○演算力253のとき

SRシロッコだと約43.4%増。

 

 

SRアイナだと約38.8%増。

 

 

つまり、もし発動率40%のアクティブスキルであれば、バフ後の発動率はSRシロッコだと約57.4%、SRアイナだと約55.5%ってこと。

シロッコの超感覚かなり高いはずなんだけど、オールドタイプとそこまでの差は出ないねぇ。

これぐらいだったら誤差の範囲内って言ってもいいぐらい。

 

 

演算上げてもうちょっと試してみましょー。

 

 

 

○演算力484のとき

SRシロッコだと約57.1%増。

 

 

SRアイナだと約51.0%増。

 

もし発動率40%のアクティブスキルであれば、バフ後の発動率はSRシロッコだと約62.84%に、SRアイナだと約60.4%になります。

演算上げてもバフ値の上昇率は大したことないし、超感覚による差も開かないね。

あはーん。

 

ちなみに別で検証してみたところ、AS発動率フィールドの効果は演算に全く依存しないことがわかりました。

てっきりAS発動フィールドとASバフの両方が演算依存だと思ってたのに。

そりゃあ、演算上げてもたいして変わんないわけだ。

 

 

 

 

○演算力2737のとき

今回も試してみました、レッツ爆盛り。

BD1やリックディアスのスタートアップで演算を上げまくったときの上昇率です。

 

 

SRシロッコで約190.8%、SRアイナで約170.4%の上昇。

もし発動率40%のアクティブスキルであれば、バフ後の発動率はSRシロッコだと約116.3%、SRアイナだと約108.2%。

発動率100%超えって気持ちいいっすね♪

そのためにスキル枠ほとんど使っちゃうけどな!!(涙)

 

 

演算力 ASバフ量
(SRシロッコ)
ASバフ量
(SRアイナ)
253 43.4% 38.8%
484 57.1% 51.0%
2737 190.8% 170.4%

 

もし発動率40%のアクティブスキルであれば、発動率100%に持っていくには演算が2000ぐらいあればいいかな。

確実に発動できるところまで持っていけると爽快!

でもコスト9だしバディ枠使っちゃうしで、いまんとこ使いづらいのは間違いない!

 

ブルー機体でイカしたASスキル持ちが現れたらZZの価値も変わるかな?

運営さん頼みましたぜ!

(っていうかぶっちゃけZZそのもののテコ入れを期待したいけど)

 

 

V2ガンダム 全方位攻撃【奮起】Ⅰ+

V2ガンダム全方位攻撃【奮起】Ⅰ+覚醒

 

V2ガンダムが覚醒しましたー。

 

 

Vガンダムは原作好きなんですよね。

全体的に暗くて地味な感じはしますが、個人的には良い作品じゃないかなと。

ちなみにお気に入りはピピニーデン。

まだガンコンでビルケナウ出てないよ!

運営さん、はよ!( ゚∀゚)o彡°

 

 

 

で、このV2ガンダム。

 

 

コスト8ながらも素で機動力214、演算138の優秀機体。

しかもスキルが全体攻撃&自身デバフ解除です。

超感覚依存ではないので、敵パイロットに見切られることもありません。

超感覚見切りパイロットがかなり一般普及を始めたので、「切り払われない全方位」っていうのはかなり重宝されますね。

 

 

 

 

V2スキル説明

 

覚醒すると、1ターンだけ全能効果が追加されます。

覚醒スキルレベル20で発動率38.5%はしょっぱいですねー。

まぁ、発動したときの脅威を考えると妥当なのかもしれませんが。

 

 

 

 

 

V2全方位攻撃

V2で勝利すると気持ちいい

 

発動すれば、自身のデバフを解除したうえで、自身に全能バフかけて全体攻撃。

相手にガード、バリアがいなけりゃ一気に殲滅可能です。

挑発装甲盾や挑発回避盾がいたとしても、まわりの支援機をガーンと殲滅できるのでオイシイです。

 

 

 

 

さて、気になるのは自身への全能バフ。

そのバフ量ですね。

大雑把ですが、ちょいと検証してみましたー。

 

 

 

○演算力161のとき

演算が低いとき

演算が低いときのログ

 

演算161のときは、攻撃力、装甲、機動力、演算力ともに51.3%増

これだけ演算低くしても1.5倍以上の能力になるというのはイイっすね。

 

 

 

○演算力217のとき

演算力普通ぐらい

演算力普通ぐらいのときの結果

 

演算力217のときは、全体的に55.2%増

あら、演算上げても上昇率はあんまり伸びないっすね。

ちょっとがっくり。

 

 

 

○演算力710のとき

演算高いとき 演算高いときのV2全方位攻撃のスキル検証

 

パッシブでガッツリ演算盛って710まで上げてみました。

上昇率は93.1%

ここまでやってもまだ性能2倍には届かないんですね(汗)

オウ。。。

 

 

 

こうなりゃ意地だ!ってことで・・・

 

 

 

○演算力4326のとき

演算バカ盛りのときのバフ量

 

演算パッシブで500ぐらいのところに、スタートアップ演算バフ2本、さらにアクティブの全能強化をかけた後の数字でやってみました。

演算力は4326のときに、上昇率は342%

ここまで来れば、生半可な攻撃は全て避ける&最低ダメージに抑える強アタッカーですな。

毎ターン確実に発動させられる仕組みさえ作れれば、戦場を舞う脳筋チョウチョの出来上がりです。

 

演算力 全能バフ上昇率
161 51.3%
217 55.2%
710 93.1%
4326 342.0%

 

まぁ、問題は、先制と発動率と演算力を確保するスキル枠確保、そしてブレイブやジオ、ネオングなどのアクティブ発動率デバフへの対策。

そこにバリア対策とガード対策も必要になるのがキツイところです。

 

 

 

 

V2ガンダム

 

でもいいのさ、V2好きだから!

がんばって使いこなせるようにしまーす!

 

 

 

 

 

V2アサルトバスター

 

アサルトバスターもかっこいい(≧∀≦*)